자기소개

안녕하세요. 맡은 일에 책임을 다하는 개발자, 홍신화입니다.

게임 클라이언트/엔진 프로그래머를 지망하고 있으며, 커리어 목표에 필요한 역량을 쌓기 위해 크래프톤 게임 테크랩42 Seoul 두 프로그램을 이수했습니다.

게임 테크랩에서는 게임 엔진 아키텍처와 렌더링 시스템에 집중했습니다. 과정 전반기에는 Unreal Engine의 클래스 계층(UObject, AActor, UPrimitiveComponent, FName 등)을 학습하고, 이를 레퍼런스로 삼아 DirectX 11 기반 자체 게임 엔진을 구현했습니다. 후반기에는 Perforce를 사용해 팀원들과 협업하여 Ray Marching 기반 볼륨 렌더링으로 오로라를 실시간 구현하는 Unreal Engine 5용 플러그인을 개발하고, FAB 마켓플레이스에 성공적으로 출시했습니다.

42 Seoul에서는 POSIX API를 활용한 시스템 프로그래밍 프로젝트를 수행했습니다. C/C++로 Ray Tracer, Unix Shell, IRC Server 등을 구현하며 로우레벨 프로그래밍 기초를 강화했습니다.

두 프로그램 모두 전통적인 강의자가 없으며, 자기주도 학습, 동료 코드 리뷰, 상호간 멘토링 중심으로 운영됩니다. 이러한 환경에서 학습하며 저는 프로젝트 경험뿐 아니라 다음의 강점도 얻을 수 있었습니다.

첫째, 처음 접하는 기술과 환경에 빠르게 적응할 수 있습니다. 두 프로그램 모두 과제만 주어질 뿐 풀이 방법은 스스로 찾아야 했기 때문에, 저는 2년에 걸쳐 서적과 공식 문서, 인터넷 등을 통해 필요한 것을 스스로 학습하는 방식에 완전히 익숙해졌습니다. 낯선 기술 스택이나 처음 접하는 코드베이스 앞에서도 당황하지 않고 빠르게 파악하고 적응할 수 있다는 점이 저의 강점입니다.

둘째, 압박적인 일정 속에서도 결과물을 만들어내는 근성이 있습니다. 게임 테크랩의 자체 엔진 구현 프로젝트에서는 오전 10시부터 오후 11시까지 밀도 높은 일정 속에 매주 새로운 과제를 1주일 안에 완수해야 했습니다. 이슈가 터지면 새벽까지 남아 해결하는 일도 드물지 않았고, 결과물이 무너지는 것보다 밤을 새우는 쪽을 선택하는 것이 자연스러운 감각으로 자리 잡았습니다. 데드라인을 지키는 것이 팀에 대한 기본적인 책임이라는 사실을 몸으로 익혔습니다.

셋째, 팀원들과 협업하는 데 필요한 역량을 갖추고 있습니다. 42 Seoul에서는 4번의 팀 프로젝트를, 게임테크랩에서는 모든 과제를 팀 프로젝트 기반으로 진행했습니다. 자연스럽게 Git과 Perforce를 활용한 협업에 능숙해졌으며, 팀원 간 의견 차이가 생겼을 때 서로의 주장을 절충하여 새로운 방안을 모색하는 방식으로 갈등을 조율하는 소통 방식도 익혔습니다.

저에 대해 더 알고 싶으시다면 언제든 편하게 연락 주세요!

연락처
Email: budnarae1001@gmail.com
GitHub: https://github.com/budnarae

기술

  • C / C++
  • DirectX 11
  • Unreal Engine 5 (기초)
  • POSIX 기반 동시성 프로그래밍
  • Perforce, Git, RenderDoc (기초), Docker

프로젝트

그래픽스 & 엔진

  • Volumetric Aurora | 09-2025 ~ 02-2026
    Unreal Engine 5 기반의 실시간 오로라 렌더링 플러그인을 개발하고 Fab에 출시했습니다.
    Ray Marching 기반 볼륨 렌더링 기법으로 구현했습니다.

  • Krafton Game Tech Lab Engine Project | 09-2025 ~ 12-2025
    DirectX 11 기반 자체 게임 엔진을 구현했습니다.
    Forward/Deferred 렌더링 파이프라인과 후처리 시스템을 개발했습니다.

  • miniRT | 06-2024 ~ 07-2024
    Phong 셰이딩 기반 레이 트레이서입니다.
    광선-기하 프리미티브 교차 판정과 하드 섀도우를 구현했습니다.

  • FDF | 12-2023 ~ 01-2024
    높이 맵 기반 3D 와이어프레임 렌더러입니다.
    Bresenham 알고리즘, 행렬 기반 TRS 변환, 투영 모드 전환(Isometric/Cabinet)을 구현했습니다.

시스템 프로그래밍

  • IRC Server | 11-2024 ~ 12-2024
    RFC 1459 기반 멀티클라이언트 IRC 서버를 구현했습니다.
    epoll()을 사용한 논블로킹 I/O를 설계하고, 명령 처리 및 채널/유저 관리를 구현했습니다.

  • Philosophers | 02-2024 ~ 03-2024
    멀티스레딩/프로세스 동시성 제어로 Dining Philosophers 문제를 구현했습니다.
    pthreads/mutexes와 세마포어를 활용해 데드락 회피와 데이터 레이스 처리를 관리했습니다.

교육과정

Krafton Game Techlab
게임 엔진 아키텍처 및 그래픽스를 교육하는 6개월 과정입니다. 전반기에는 4인 팀으로 C++과 DirectX 11 기반 자체 게임 엔진을 구현하며, 과제마다 팀원이 무작위로 재편되어 매주 새로운 코드베이스에 적응하는 능력을 기릅니다. 후반기에는 Unreal Engine 5 플러그인을 제작하고 FAB 마켓플레이스에 출시합니다.

42 Seoul
교수, 교재, 학비가 없는 3無 교육을 모토로 하는 소프트웨어 교육과정입니다. 과제 인정을 위해 동료 교육생 3명의 코드 리뷰를 통과해야 하는 구조 덕분에, 동료 간 코드 리뷰와 상호 멘토링 문화가 과정 전반에 자연스럽게 정착되어 있습니다.